N'étant pas du genre à simplement parler d'un jeu vidéo sans faire un essaie complet sur le sujet, j'ai retrouvé un écrit de ma galerie où je donnais des réflexion sur Path of Exile. Je sais qu'en général on se sert de notre galerie pour parler de ce que l'on ressent, mais dans mon cas c'est du free for all
![rire :rire1:](./images/smilies/icone_rire1.gif)
Je copie donc ce texte qui sera décidément le plus grand pavé jamais posté dans cette section
"J'ai passé pas mal de temps à jouer à Path of Exile ces derniers temps. Il s'agit d'un action-RPG assez proche de Diablo 2 pour ceux qui connaissent. Pour expliquer l'idée brièvement, on commence le jeu "nu" puis on tue des hordes d'ennemis qui font tomber des pièces d'équipements générées aléatoirement ainsi que des "monnaies/devises" qui servent à faire du "crafting" (modifier des pièces d'équipement) et en faisant des niveau + améliorer notre équipement on finit par progresser. La meilleure façon pour devenir plus puissant est d'aller faire du commerce et d'échanger ces fameuses devises contre du meilleur équipement ou d'aller vendre l'équipement de valeur que l'on a trouvé qui ne cadre pas avec l'archétype de notre personnage.
Le plus grand changement que ce jeu a apporté au genre est l'idée de "ligue saisonnière", c'est à dire que les développeurs amènent un nouveau concept au jeu qui va durer environ quatre mois (genre là, il s’agissait de bêtes à capturer que l'on sacrifie ensuite pour faire du meilleur crafting... Brigitte Bardot n'approuverait pas). Chaque ligue qui débute crée une nouvelle économie où tous le monde repart à zéro. Les persos des anciennes ligues et ce qu'ils ont accumulé en valeur sont transférés dans une ligue dite "standard" qui est éternelle, mais ne bénéficie pas des ajouts saisonniers au jeu.
Vous devez vous demandez pourquoi je parle de tout cela ? Quel intérêt pour quelqu'un qui ne joue pas ? Jusqu'à date: aucun ! Je travaille en fait pour Grinding Gears qui me paie pour faire une percée dans le marché des dépressifs francophone
![wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Plus sérieusement, ce qui m'intéresse comme réflexion là dessus est l'idée de l'émergence d'une économie d'un point zéro où le prix de chaque chose est déterminé par la notion d'offre et de demande. Cela a beau n'être qu'un jeu vidéo, c'est une excellente métaphore de l'économie de marché dans laquelle on peut vivre.
On a beau tous partir de zéro, je finis toujours par faire partie du 3 ou 4 % des plus riches à ce jeu pour un temps de jeu qui est probablement moindre que la moyenne de ceux ayant accumulés des capitaux comparables. Il y a bien des façons de s'enrichir et celle qui semble aller le plus de soi est jouer un personnage ayant une vitesse de course et de tuages de tas d'ennemis particulièrement efficace. Après tout, plus on tue de trucs rapidement, plus la possibilité d'avoir des drops de qualité est élevé. Le problème avec ce genre d'archétype de personnages est qu'ils ont tendance à avoir du mal à survivre aux affrontement ultimes du jeu.
De mon côté, j'y vais par des moyens beaucoup plus diversifiés. Par exemple, je sais que la valeur des différentes devises a tendance à fluctuer en fonction de la progression de la saison en cour. Celles-ci ayant des utilités diverses, certaines sont plus utiles lorsqu'on est de niveau relativement bas tandis que d'autres servent surtout pour améliorer de l'équipement "ultime". Les premières ont donc une valeur qui va en diminuant en fonction de la progression du temps et c'est l'inverse pour les dernières. L'idée est de convertir les devises à valeur élevé en devise qui vont gagner de la valeur et de laisser simplement le temps travailler pour nous. il est possible de faire 60 % de gain en laissant reposer des "exalted orbs" en attendant simplement que leur valeur augmente.
Lors de la dernière saison, je me suis également spécialisé dans l'achat d'une paire de bottes "unique" qui tombe extrêmement rarement dans le jeu (il n'y a que quelques nouvelles en vente par jour, au vue des centaines de milliers de joueurs, c'est très peu). J'achetais généralement les variétés les plus bofs et j'investissais temps et argent pour les améliorer et les revendre ensuite à grand profit. Disposant du capital nécessaire pour contrôler ce marché limité, je reconnais avoir acheté une bonne quantité de bottes dans le but de diminuer l'offre et de m'assurer que les prix demeurent à la hausse. On commence à s'éloigner du concept d'offre et de demande pure pour aller d'avantage vers une idée d'économie monopolistique qui s'apparente fortement à ce qui peut arriver dans le vrai monde...
En quelques mois des gens qui ont compris les rouages du système parviennent à accumuler des richesse qui peuvent drainer ce qu'auront reçu des centaines, voir des milliers de joueur. Le monde est inégal, la connaissance, l'intelligence et une certaine propension à apprécier le risque calculé font que même en partant de zéros, des inégalités monstres émergent sitôt créé. J'ai parlé d'une ligue standard, dans celle-ci il n'y a pas de renouveau aux 4 mois et les fortunes qui peuvent s'y accumuler dépassent l'entendement. Beaucoup plus proche de ce que l'on retrouve dans le vrai monde. Aimant penser en dehors de la boîte, j'ai certaines idées pour m'y enrichir en contournant les règles habituelle, mais je sais que je n'arriverai jamais à la cheville de ceux qui y joue depuis des années. Le tout se compare pas mal au concept d'héritage dans nos sociétés. Une bonne part des riches européens descendent de familles qui faisaient parties des aristocraties de jadis et ce n'est pas un hasard. La richesse s'engendre elle-même et ceux qui la détiennent tendent à faire en sorte que les autres en soient excluent (par exemple, en contrôlant les prix/admissions à la hausse). C'est une propriété émergente de toute économie que son fondement soit le libéralisme ou autre. Ça peut être OK dans un jeu vidéo, mais dans la société, cela doit être contré le plus possible afin que le monde soit plus juste et égalitaire. Ce qui est naturel peut souvent se révéler destructeur comme le venin de serpent."